개발일지 #13 - 마일스톤 회고: 전투 코어·투사체·던전 프로토타입
전투 코어 완성, HitStop/리액션, 투사체, 던전 프로토타입 — 2주차 총정리
개발일지 #13 - 마일스톤 회고: 전투 코어·투사체·던전 프로토타입
Week 2 한눈에 보기
2주차에는 플레이가 되는 프로토타입을 목표로 전투 코어를 완성하고, 원거리/리액션/히트스탑과 초간단 던전 배치를 연결했다. Day 6 ~ Day 11의 작업은 아래와 같다.
요약: Day 6 ~ Day 11 개발일지
- Day 6: 무기 생성기 통합, 장착/교체 RPC, 근접 콤보 액션, 네트워크 애니메이션 동기화, 소유자 카메라(Cinemachine)
- Day 7: 데미지/히트박스 통합, 서버 권위
ApplyDamage
, 콤보 시간 구간 활성/비활성 - Day 8:
HitReactionHandler
도입, 경직/넉백 표현, FSM 연동 차단 정책 - Day 9: 원거리 투사체(서버 스폰/이동/충돌/1회 히트/디스폰) 파이프라인
- Day 10: 전역 타임스케일 미사용 HitStop 설계, 리액션 하이브리드 정책(Heavy->Stagger 상태)
- Day 11: 절차적 던전(프로토타입) — 직렬 방 배치
이번 주 성과
- 전투 코어 통합: 근접/원거리 모두
DamageInfo/HitResult
데이터 모델로 통합, 서버 권위 판정 후 관측자 범위로 전파. - 리액션 체계 정리: 가벼운 경직은 핸들러 플래그, 무거운 리액션은
Stagger
상태로 명확히 분리. - 멀티플레이 친화 HitStop: 전역
Time.timeScale
없이 로컬 정지/복귀 이벤트로 표현 비용 최소화. - 투사체 파이프라인: 액션 -> 컨트롤러 -> 서버 스폰 -> 초기화 -> 충돌/디스폰의 일관된 흐름을 구성.
- 던전 배치 시드 작업: 시퀀스로 플레이 루프를 빠르게 느낄 수 있는 동선 확보.
이후 계획(Week 3 ~ )
목표는 10~15분 플레이 경험을 제공하는 것이며, 이를 위해 세부 기획 설정과 아트 리소스 파이프라인 구축 작업을 추가적으로 진행할 예정이다.
- 컨셉트/아트
- 캐릭터 컨셉 보드(외형 윤곽/색/분위기), 적 2~3종의 판별 가능한 외형.
- 모델링 스타일/셰이딩/애니메이션 참고 자료 수집.
- 무기/아이템(5~10개) 기획·적용
- 근접 3~4, 원거리 2~3, 유틸 1~2(스턴/소형비행장치 등).
- 코어 시스템/UI
- 로비(마을) 구현: 로비 씬을 제작하고, FishNet을 이용해 플레이어들이 세션을 생성하고 참여하며 함께 모일 수 있는 기능을 구현.
- 게임 진입 UI 플로우 구현: 로비에서 게이트나 특정 오브젝트와 상호작용해서 전투 씬으로 진입하는 흐름 작업.
마치며
이번 주는 기본적인 전투 구조와 절차적 맵 생성을 완성했다. 다음 주부터는 기획의 디테일과 아트 파이프라인을 구축할 생각이다. 또한 10~15분 정도의 플레이 타임을 가질수 있도록 게임을 구성해볼 생각이다.
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